5분 자유발언(도근환 의원, 제317회 제1차 본회의)-(e스포츠(전자스포츠) 활성화를 위한 제언) 동구의회 2022-04-14 조회수 773 | ||
5분 자유발언(도근환 의원, 제317회 제1차 본회의)-(e스포츠(전자스포츠) 활성화를 위한 제언)
존경하는 동구 주민 여러분 안녕하십니까? 더불어민주당 소속 신암1,2,3,4동 출신 기획행정위원회 도근환 의원입니다. 향기로운 봄 향기가 가득한 4월이 되었습니다. 따뜻한 날씨들로 인하여 기분이 좋아지기까지 합니다. 흔들리는 꽃들 속에서 코로나19 바이러스로 인하여 꽃향기조차 제대로 맞지 못하는 현실이 안타깝습니다. 마스크 착용 잊지 마시고 항상 건강 유의하시기 바랍니다. 본 의원에게 5분 자유발언의 기회를 주신 차수환 의장님과 선배·동료 의원 여러분께 감사드립니다. 동구 지역민들의 코로나19 감염확산 방지를 위해 노력하시는 배기철 동구청장님과 동구청 직원 여러분들께 감사드립니다. 본 의원은 동구의 e스포츠 활성화를 위하여 다음과 같이 제안합니다. e스포츠란 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로, 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기입니다. 대회 또는 리그와 같은 현장 참여, 전파를 통해 전달되는 중계의 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속합니다. e스포츠는 2010년 중반 이후 큰 의미를 갖는 국제적인 사업으로 발전하기 시작했으며 4차 산업의 키워드이자 K-문화산업을 이끌 성장동력입니다. 2017년 10월 28일 스위스 로잔에서 열린 '제6차 IOC 정상회의'에서 e-sports를 스포츠 종목으로 공식 인정되었고, 2018년 자카르타 아시안게임 시범종목으로 채택된 데 이어 2022년 항저우 아시안게임 정식종목 채택되었으며 올림픽에서도 버추얼 시리즈가 개최되는 등 그 영향력을 넓혀가고 있습니다. 지난 2019년 6월 문재인 대통령은 스웨덴을 국빈 방문하여 e스포츠 국가대항전을 관람하였습니다. 컴투스의 대표 게임 '서머너즈 워'로 진행된 교류전을 지켜본 문 대통령은 "e스포츠가 전 세계적으로 많은 사랑을 받는 이유를 알겠다"며 "정말 재미있다"고 치하하기도 하였습니다. 우리나라 역시 e스포츠가 문화콘텐츠 사업을 주도하고 있습니다. 콘텐츠진흥원의 실태조사에 따르면 2020년 기준 국내 e스포츠 시장 규모는 1,642억 5천만원에 달합니다. 국내 문화콘텐츠 수출액 108억 2,741만 달러 중 e스포츠가 66.9%의 비중을 차지할만큼 문화콘텐츠 수출을 선도하고 있습니다. 또한 2020년 6월 기준 국내 프로 e-sports팀이 79개에 달하고, 약 472명의 프로 선수들이 활동하고 있습니다. 코로나19 장기화로 비대면이 일상화된 지금, e스포츠는 언제 어디서나 남녀노소, 장애·비장애인 구별 없이 누구나 즐기며 소통할 수 있는 새로운 성장 동력의 핵심산업이자 최강의 문화 콘텐츠입니다.
한국콘텐츠진흥원은 '2021 e스포츠 실태조사 보고서'에서 "향후 우리나라 e스포츠 산업의 중요 과제는 환경 변화에 따라 재편되는 산업 구조 아래에서 성장동력을 어떻게 갖춰 나갈 수 있는가에 대한 해답을 찾는 것"이라고 정의하였습니다. e스포츠 게임단들은 경영지표를 개선할 수 있는 사업 모델에 대한 고민이 필요하고 문화체육관광부 등 정부기관은 지역연고제와 같은 다양한 시도들이 진행될 수 있도록 지역 진흥기관들과의 다양한 협력과 지원체계 구축이 필요할 것이라 생각합니다.
e스포츠 산업 발전을 위해서는 구청 차원의 e스포츠 관련 콘텐츠 육성을 위한 준비가 필요하다고 생각합니다. 그리고 e스포츠 관련 전문가를 채용하여 체계적인 e스포츠 산업 육성이 필요하다고 생각합니다. e스포츠 집적시설 같은 현재의 산업에 뒤쳐지지 않고 선도하며 주도적으로 하기에는 현재의 시기가 가장 좋다고 생각되며 e스포츠 경기장 등이 들어오는 것도 중요하나 e스포츠 전문가들은, 인큐베이팅을 통해 커뮤니티의 초석이 될 아카이브 작업과 전문가 양성 커리큘럼 출시 및 실시(*아카데미)와 신인 발굴을 위한 공모전, 그리고 트렌드 조사서를 바탕으로 하는 세미나, 컨퍼런스, 포럼을 실시할 것을 권장하고 있습니다. 인큐베이팅 기간은 약 1년 6개월 정도가 소요됩니다. 경기장 건설비용에 비해서는 거의 1/20 정도가 소요될 것이라고 전문가들은 이야기합니다. 현재의 e스포츠 시장은 전세계적으로 성장하고 있으며 현재는 몇몇 주도적인 e스포츠 매체가 독점적인 산업적 가치를 지니고 있으나 어떤 산업이든 발전을 위해서는 지역적 e스포츠 산업이 발전되어야 하며 현재는 시기적으로 준비하고 또한 발전시키기 가장 좋은 시기라 볼 수 있기에 e스포츠 집적시설 같은 현대의 산업에 뒤쳐지지 않고 선도하기 위해서 민/관 기관의 협력을 통해 준비해야 할 시기라 할 수 있을 것입니다. 경청해주셔서 감사합니다.
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